アプリ攻略ハック【謎解き・シミュレーション・育成】

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「助けてください〜既読スルー禁止〜」のレビュー・感想「シナリオよりも没入感がすごい」

「助けてください〜既読スルー禁止〜」やってみた

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LINEの画面のようなゲーム画面で、1対1でシナリオを会話形式でプレイするこのアプリだが、率直に言って何日間かハマった。面白かった。

ただ、この面白さはシナリオではないような気がする。

 

何が面白いと感じたのか、またこれからに期待したい事を記載してみたい。

ただ、このようなゲームを無料でプレイできる現代は素晴らしい。

 

助けてくださいをなぜ進めてしまうのか

シナリオとしては、10人のストーリーを進めていくと徐々に明らかになる少し不気味な話で統一されており、自身が選択する会話の内容で各ストーリーのプレイヤーを助ける事が出来るか否かで構成されている。

 

ストーリーとしては、私は最初の何人か(かおりん・コウタ・直樹)は非常に楽しめた。

またコウタのストーリーでは、画像・音声を用いた工夫がされており、またひかりのストーリーでは心霊写真に気づけるかどうかによって、攻略が出来るかということも鍵になっている点も面白かった。

 

しかし、ストーリーとしては後半の数人では、私は少しマンネリ化してしまった事により飽きてしまった。ただシナリオはよく出来ていると感じるものも多かったのは事実で、誰にでもオススメ出来るアプリであることは間違いないと思う。

 

助けてのキモはLINEと同じ操作性

始めた際の没入感は非常に高かった

というのも、LINEと同じデザインであり、まさにLINEで友人とやり取りしているよううにゲームをすすめることができた。

内容の会話もかおりん・コウタに関しては、彼らの返信もリアルな友人でこういうヤツいる!と感じるような返信も多く、非常に上手く会話を考えてあると感じた。

このゲームのキモはLINE(風)デザインと会話のリアル性にある。と私は思っている。

自分が普段使っているデバイスで同じようなデザインの上でゲームが進められると、非常にリアル感が高まる点が素晴らしい。

 

助けてくださいのコンセプトのゲーム性の出しづらさ

このゲームの難点をあげるならば、正解である赤いハートを出す選択肢の選択理由が特にない項目があるということが挙げられるだろう。なぜ、その選択肢を選択することで好感度が上がるのかがプレーヤーにとってわかりにくい箇所が多々ある。

これは、フラストレーションのもとになる項目であると思うが、しかし考えてみると自分がこのゲームを作るとしたら、恐らくそのようになるであろうということが想像出来る。シナリオ・会話文・デザインも出来上がっているだけに惜しい点である。

この原因はLINEデザインにあると考えている。

 

LINEのデザインは長文に向かない

メリットとしてはリアルな会話だと錯覚する程の没入感であるが、一方デメリットもあるデザインであると思う。

 

メールの画面のように全画面で文字が表示されるものではなく、片方によった文字列が交互に表示されるLINEデザインでは、リアルさを出そうとすると短文になり、長文で読ませる文章であると、実際の会話のようでは無くなってしまう。

その為、恐怖演出の前提であるストーリーをプレイヤーに理解させるのが、難しいような形式になってしまう点が難しい点である。

 

このゲームの場合、相手の会話に対してプレーヤーが会話の選択肢を選択する1対1の会話形式になっており、選択肢には正解・不正解が決められている為に、リアルさを出す為に、相手の会話文が短く、その為、少ない情報の中で選択肢を選ばざるを得ないケースが散見される。

 

このことによって、リアルさを出すと情報が少なく、情報を出すとリアルさが薄くなるといった宿命がLINEデザインのゲームにはある

 

一方、同種の428や街といったゲームに関しては、ストーリーを読んだ後に選択肢を選択するといったプレイ方法であり、情報の薄い中での選択肢を出すといったことは避けられたが、この助けてくださいでは、中々難しく、理由のわからないものが正解といった点が難点であろう。

 

 

続編に期待したいこと

このLINEデザインを用いた謎解き会話ゲームはこれから出てくるであろう。より発展していってほしいと私は思っている。

この「助けてください」は人気が非常に高まっており、Twitterで検索してもよく話題にのぼっているようである。

自分が使っているデバイスで同じデザインでゲームをするといった没入感とストーリーをどのようにバランスをとりシナリオを読ませていくかにかかってくると思う。

 

誰に頼まれた訳でもないが、どのようにしたらもし次にある続編がより面白くなるだろうと考えてみた。

 

1.グループチャットの導入

短文会話形式で話を進める際に、1対1では背景のストーリーの理解は中々難しくなる。またプレーヤーとの関係性が最初は取りづらい。

その点を解消してくれるのが、LINEグループではないかと思う。

LINEグループでの会話の場合、相手の会話を受けて自分が会話を選択するといったものにはならないが、関係性の描き方・またストーリーの幅・シナリオの読ませ方も自然にできるのではないかと思った。

 

2.スタンプの導入

今回、画像・音声が送られて来た点が非常に面白かった。動画でもよいのだが、LINEといえばスタンプと言われるくらい、スタンプ文化が発達している現在、コレを使わない手はないのではないかと思う。実際のスタンプを使わなくても、数種類つくってみてゲーム内で使用すれば、そのスタンプを実際のLINEでも発売できファンは買う事になりより収益を望めるのではないかと思うのだがいかがだろうか。

 

3.集約するストーリー

コレに関しては、好き嫌いが別れる点であるが、428のように一点に集約するストーリーだと全員のプレイ理由にもなり、飽きづらくなるのではないかと思う。広告クリック方式で収益を目指すのであれば、プレイ時間と回数も重要であると思うので、何人かの話が実は繋がっていた等だと、最後までプレイするモチベーションにもなりやすいのではないかと思った。

 

ただ...楽しかったよ!「助けてください」

このよう、考えられてつくられたゲームは非常に面白い。

「助けて」はシナリオも凝っているものもあったし、なにより会話内容とデザインが素晴らしかった。今後も、株式会社トムソンとエイベックス・ピクチャーズ株式会社のアプリは追って見ようと思う。続編を期待して待っていたい。

 

 <「助けてください」の返信待ちの空いた時間に名作ゲームはいかがですか>

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